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martes, 20 de diciembre de 2011

Cupcake 3d





Este año me toca preparar los postres navideños, y esto ha sido lo mas cerca que he estado de preparar un postre.

Bueno de momento dejo este render pero quiero hacer mas modelos diferentes y colocarlos en un platito, con un mantel y desenfoque de profundidad.

Con mejores materiales y intentare hacer algun bañito de chocolate o crema con el real flow a ver si no se me va olvidando el machaque de tutoriales que me meti el mes pasado.

Dentro de un ratín, cuando termine el capitulo de Scrubs y me vaya a tomar el cafe, escribiré una breve descripción del proceso de modelado y de asignacion de materiales a las virutas que es muy simple, pero puede ser interesante por que tiene un par de truquitos. (Bueno, son basicos, pero es interesante)

Mmm... :D Que comida tan bonita!...

Ah igual cuelo una rosquilla de homer simpson por ahi como quien no quiere la cosa :D (Mira, ahi le va bien un poco de real flow...) ( o con zbrush tambien ...pero no...no)

Bueno... Scrubss...

lunes, 19 de diciembre de 2011

Pruebas render en Manzanita









Estaba harta de las pruebas con tetera... :D es una spline convertida a poly y escalados los vertices con soft selection (el rabito) Y la parte gordeta carnosa es una spline tambien con un lathe. Los materiales,en fin. Mas complicado. Me puse a cotillear los mapas de swirl? (o me lo acabo de inventar?) Y los substance. Tambien (pero no lo pongo) Unos substance Bonus que hay por scriptspot... Los nuevos hdr's y el solidrocks... el vray material presets de Sigershaders...(No solucione todavia lo del render Studio de Sigershaders...) una vray target... el light studio (crea luces, Reflectores y superficies en L para rebote)... Y para el render de las manzanas locas, el massfx, que... chico, no puede ser mas sencillo. :D

En luces, lleva un hdr, y dos vray lights una a cada lado y un poquito adelantadas.
Una mas fuerte y calida y otra fria y con menos intensidad.

El tema luces y render da para estar entretenido unos añitos de la vida de uno. Pero es precioso y fascinante, y a veces trabajarse bien las texturas es también agradecido.


Al final medio-fracase intentando llenar la ribbon de scripts y plugins con botoncitos customizados, como ese que es una tartita o el que es un donuts de homer simpson. Mira que estaba entusiasmada en meterle pijadas al max y me reia yo sola viendolo lleno de bichitos y tonteridas...

Los que son una maravilla son los de V-motion (Aunque no les veo utilidad, a no ser para Motion Graphics...) los de Silaghi Marius (Ou algo asi...) Y el Polygon Creator... Y ya iré nombrando más. El Copy to instance no va muy fino en 2012 habra que hacerle algo pero es de esos que como el glue, te hacen pensar que los de autodesk tienen muchas vacaciones-.- En serio lo pienso. A veces... Bastantes veces...

viernes, 9 de diciembre de 2011

Beauty Retouching






Nada de licuar, solo un monton de correcciones de piel. De color de piel, reaplicado de sombra de ojos, pestañas añadidas... eyeliner, blush... fondo oscurecido, iluminacion de la piel...reconstruccion de los ojos, de sus brillos de el dibujo de su contorno... corrección de una ceja (asi veis la diferencia, jajaj la otra no me apetece)
La piel no lleva ningun tipo de desenfoque, solo una ligera capa de "maquillaje" mucha correccion por tampon de clonar y tirita, e incluso si se ve de cerca (la imagen aunque tiene buena resolucion tambien tiene bastante grano...) pero lleva un pequeño agregado de textura de piel iluminado lateralmente (photoshop ya entiende como bumps los mapas de blanco y negro. (Avaance)
Los labios por supuesto estan perfilados, aunque solo quise destacar su color natural y su brillo ligeramente.

Siempre que pones dos fotos de este tipo enfrentadas es obvio, por muy sutiles y fino que sea el retoque cual de las dos es el original. Se puede calificar de retoque extremo. Sin embargo, si solo mostrara la imagen retocada sería dificil y más si no estas prevenido, señalar la trampa.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Chiqui-avances en la sirena. O chiqui-trocesos...




Pruebas de como quedarían algunas burbujas, material de burbujas... rayos de luz...( hechos en photoshop en plan cutre... y por fin, y esto si lo cuento como mérito, convertí uno a uno todos los tentáculos de la cabeza que eran zspheres a mayas, y los lleve a max como una pieza. Tarea que me quitaba las ganas de pensar en la sirena. Así que como resumen, las luces, mas o menos bien, la trasera es demasiado fuerte.. la volumetrica me añade una niebla que no me convence, el fondo no convence...
Necesitare un plano para filtrar la volumetrica, que haga de superficie del mar...
agregar pequeños bancos de peces, algas, rocas, la cola... con sus uv's su textura su material su normal su etc... arena con causticas , igual alguna maya de splash de RF... algún agregado mas igual me miro el particle illution...agrego el pez... y me peleo con el dof...
No me queda nada...

Y como siempre, mi forma de escribir textos con mi manera característica de hacer la puntuación para que todo sea legible y quede bonito. Me da pereza cada cosa...

Me he lucido con el ojo y con la oreja. La metodología que elegí desde un principio fue un fracaso brutal... me quede sin polígonos para hacer nada de detalle. Y fatal repartidos... Si hubiera existido el dynamesh cuando ya casi tenia todo detallado podría haberlo arreglado un poco. O separándole antes la cola del cuerpo...

El caso es que se va a ver de lejos, pero lo del ojo no me lo perdono.Y no tiene ni un solo poro. Ni uno... El torso si que me convence bastante. Un hombro demasiado forzado hacia atrás. La mano frontal muy pequeña.... Es que solo se me ocurre a mi modelar en Zbrush sin simetria...

viernes, 2 de diciembre de 2011

101 cosas que no sabias en 3d Max (bueno, bueno...)

Dejemos de lado la sutil ofensa del titulo.
Si no las sabemos las aprendemos, si las sabemos, pues ea.

No se yo de donde saco la idea de que me sobra tanto el tiempo como para ponerme a traducir una entrada que ya esta en otro sitio (http://www.maxforums.org/grotey/101_things.html) y que es un poquito descomunal, iremos por partes.

En la sección de modelado :

1- Puedes crear un MESHSMOOTH solo para las caras seleccionadas quitando en las opciones el "apply to the entire mesh"

2- Si usas escalados no uniformes en un modelo creará problemas de distorsion en animación ( y tampoco reconocerá sus nuevas dimensiones) , de cualquier forma, escalar de manera no uniforme dentro de nivel sub-objeto no causara los mismos problemas.

3- Cuando estamos en Edit Poly o Edit Mesh, los numeros 1,2,3 y 4 nos moveran por distintos tipos de seleccion de subobjeto. En Edit poly, el numero 6 nos sacara del modo subobjeto. También, control+B nos cambiara dentro y fuera de subobjeto alternativamente.

4- Alt+X: Ver a través o Modo Xray

5- Para rotar alrededor de un determinado vertice, selecciona tu objeto, o seleccion de subobjeto, bloquea la seleccion (?) escoje entre y del desplegable, activa Snap a vertices y rota haciendo click en el vertice que quieres usar como pivote. ()

6-En modo sub-poly crear tus propios shortcuts puede ahorrarte mucho tiempo. En lugar de estar buscando "connect" o "target weld" asignales Alt C y Alt W (por ejemplo)

7- A la hora de modelar cosas que estan rotadas en algunos extraños, ayuda crear una instancia, orientarla bien, y trabajar sobre este duplicado.

8- Las teclas + y - cambian en tamaño del gizmo de transformacion. (Tipica llamada de socorro a tipico compñaero de clase que sabe mas que tu la primera semana de clase)

9-Una selección de subobjeto de edit poly puede ser transferida a otro nivel presionando control y haciendo click en otro de los botones de (vertice, arista...poligono...) en el panel del modificador. (Si no te sale, vuelve a leer bien lo de antes. Los botones son los que tienen el dibujito)
Si seleccionamos un perimetro de vertices, los vertices que rodean un area, y presionamos SHIFT mientras hacemos lo de antes, al cambiar a otro modo de subobjeto se seleccionaran las partes dentro del perimetro de la seleccion original.

10- El modificador FFD es una buena herramienta para deformar mayas. Puede aplicarse a una sola o a muchas mayas simultaneamente.

11-EN LAS ULTIMAS VERSIONES DE MAX La combinacion Control+ Retroceso eliminará, al mismo tiempo la arista y EL VERTICE desde nivel de subobjeto arista. (Trompetas celestiales)

12- Manteniendo pulsado Ctrl mientras creamos una esfera, cilindro, tetera...etc, nos permitira rotar mientras la creamos. En el caso de Caja, pirámide, plano, las proporciones quedaran restringidas.

13- Modelando arrugas, folds, etc en una superficie curvada, en lugar de mover tu fila de aristas en un eje, convierte la seleccion a vertice y cambia tu eje de cordenadas a local. Tambien puedes utilizar el constrain NORMAL en el panel del modificador edit poly.

14- Push y Noise pueden aplicarse a una seleccion con Soft Selection de forma que su fuerza varie acordemente a la seleccion .

15- Para que los objetos congelados no se vean en gris, desactiva la opcion "Show frozen in grey" en el panel de propiedades de objeto

16- Algunos valores de spinner que parecen limitados pueden ser superados, solo si son animables. Crea una key en el track view para ese parametro y edita su valor ahi. Ahora puedes hacer un relax negativo o un spherify de mas del 100%.

- (Luego, más)

ILUMINACION

1- CONTROL-L cambia entre tus luces y la iluminacion de dos luces por defecto de Max.

2- La tecla 9 abre el dialogo de iluminacion avanzada.

3- Seleccionando una luz y presionando Control H permite escoger un punto de la superficie donde queremos tener los brillos altos.

4- Cuando usamos una luz Target, seleccionar la linea entre la luz y su target permitira mover o rotar ambos al mismo tiempo.

TEXTURIZAR / MATERIALES

1- Para borrar un material asignado a una maya, arrastra el material NONE desde el Material/map Browser a traves del editor de materiales a tu maya, O usa el UVW remove que se encuentra en el panel de utilidades. (Click en el boton "More" para abrirlo)

2- Para esconder los materiales en el viewport selecciona "Object colour"

3- Puedes aplicar un unico Unwrap UVW a multiples mayas de manera simultanea para conseguir que sean unwrapeadas con el mismo mapa de textura de manera mucho mas sencilla

4- El editor de materiales no siempre muestra todos los materiales utilizados en la escena. Para situarlos todos en el mismo: Material editor-get material-scene

5- Una alternativa sencilla al Material Morpher seria crear un material multi-sub con diferentes materiales dentro de el y combinarlo con un Modificador "material" y animar el Material ID. Esto es útil por ejemplo en Mental Ray ya que no soporta el material Morpher.

6- Cuando estamos haciendo un unwrap hacer una seleccion de ciertas caras y aplicarles un flatten puede darnos un buen punto de partida (ademas de permitirnos separar ciertas zonas) Debemos usar un buen criterio a la hora de hacer esta seleccion de caras para ahorrarnos trabajo posterior. De igual forma en pocas ocasiones es recomendable hacer un flatten general a todo.

7- Guardar tu mapa de uvs en .eps te eprmitira trabajar con ellas en illustrator sin perder calidad al ampliar. (Me da lo mismo)

8- La opcion ·render map" es una forma escepcional de crear bitmaps partiendo de procedurales, compositors, etc... disponibles en max. Mejor incluso, puedes incluso renderizar mapas animados a clips de video.

9- Para unwrapear en unos 45 segundos haz lo siguiente:

Selecciona la cabeza, aplica un relax y un spherify. Aumenta las itineraciones de relax. Añade el Unwrap por encima. Utiliza un mapeado cilindrico asegurandote que la Seam o costura esta en la parte trasera de la cabeza. Borra los modificadores relax y spherify. Y Voilà! Ya tienes una base bastante decente de la que partir

16- Un Gradient Ramp puede hacer casi todo lo que hace un mapa MIX. Y bastante mas!
Añade todas las flags que necesites.
Click derecho en las flags para acceder a sus propiedades y añadir tus mapas ahi.
Escoge Custom para la interpolacion para editar esta propiedad de forma individual para cada flag.
Elige el tipo de gradiente como "mapped" y añade tu mascara en el slot de mapa origen.
Y como ultimo pero no menos importante, el mapa de Gradient ramp tiene un buen arsenal de Noise Settings.