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jueves, 21 de abril de 2011
sábado, 16 de abril de 2011
Otro tipo de cuerpos
A veces un señor feo es mas interesante que cualquier otra cosa.
Son de esos trabajos que subo un dia y luego no se sabe si los terminare.
De cualquier formacuantos mas haga mejor conocere la anatomia y mas rapido modelare.
:D:D:D!! Asique a modelar, que en breves hay que buscar un oficio...
He colocado el modelo al lado de una maya base para que se vea el nivel de detalle desde el que se parte.
Si, las manos, las hay que escalar tiene mucha mano. No se si taparle el "rabín"...
jueves, 14 de abril de 2011
lunes, 11 de abril de 2011
Apuntes de SSS (Sub Surface Scattering)
Traducción casera sin corregir de http://www.mrbluesummers.com
El material SSS (SSS FAST MATERIAL MENTAL RAY)
Adjunto: http://www.internet.com.uy/ggabriel/blog/3ds%20Max%20-%20SSS%20Fast%20Skin%20Material.pdf
Scatter Group
Todos los objetos que deban dispersar luz en otro objeto deben estar en el mismo Scatter group.Para conservar memoria debemos usar los minimos grupos posibles. LAs manos de una persona, cara, etc deben estar en el mismo Scatter group, incluso las caras y las manos de diferentes personas. Por lo general, solo se usan diferentes gruos cuando usar el mismo grupo esta causando problemas visibles como objetos que estan haciendo una mala dispersion entre ellos. Dos personas dandose la mano, por ejeplo, podrian necesitar tener sus manos en diferentes grupos de Scatter.
Lightmap Size
El tamaño del mapa de luz es el tamaño del mapa como porcentaje del tamaño total del render. Esta basado en la superficie de la pantalla y un 50% o incluso menos suele ser suficiente. (Y es lo que viene por defecto) Pero si comienzan a aparecer artefactos en bordes y aristas puedes subir este valor. Raramente se cambia este parametro y es dificil que alterandolo veamos diferencias en el render.
Numero de Muestras (Samples)
El numero de muestras decide cuantas muestras del lightmap se utilizan como maximo por cada rayo de render. Idealmente esto tendria que ser el resultado de 2 elevado a un exponente. (2x2, 2x2x2, 2x2x2x2...) 32 Probablemente sea el valor mas bajo que podriamos usar y 128 es perfecto para un render de buena calidad y resolucion. De cualquier manera, si el scattering radii es demasiado alto tendras que subir el numero de muestras para evitar artefactos de ruido.
Bump shader
Esto ya tendria que resultarte familiar. Puedes aplicar un mapa de relieve a tu material para añadirle detalle. Una cosa importante a tener en cuenta es que ese mapeado de relieve no afecta a como tu Sub-surface Scattering es calculado. Solo afecta al color y la especularidad del material. Deberias saber ya que es lo que haria un bump sobre este modelo asi que creo que sirve sin render.
Diffuse Sub-surface Scattering
Este grupo de parametros es el responsable de controlar el color y la dispersion de la luz a traves del material
Ambient/Extra Light:
Los controles de luz ambiental funcionan igual que si fuera un material Standart normal y corriente. Esta luz tambien estara incluida en el Lightmap y sera dispersada igual que cualquier otra fuente de luz lo cual lo convierte en el espacio perfecto para agregar cualquier HDRI.
Overall Diffuse Coloration:
Todos los colores de difuso de la imagen de abajo han sido multiplicados por su Global color para conseguir el resultado final. Este parametro es util para sobrecolorear el resultado final de un material o para aplicar mapas que cambien la luz que caiga sobre el material. Los lunares en la piel de un personaje , por ejemplo, bloquearian casi todas las luces y disperiones por debajo de ellos, y tendria sentido aplicarlos aqui.
Unscattered Diffuse Color
Esto es bastante sencillo. Añadir color a este mapa solamente va a afectar a la luz sin dispersar y colorear el modelo pero en menor medida que el "overall diffuse coloration"
Unscattered Diffuse Weight
El control de predominio, peso ... controla como de importante es el Unscattered Diffuse color en el material final. Cuando los valores son bajos predomina un material hecho casi exclusivamente de subsurface scattering. Cuando tiene un peso alto predomina el color que elegimos para el difuso del unscattered. (Podriamos entenderlo aunque la terminologia no es correcta como un multiplicador del Unscattered Diffuse color)
Front surface Scatter color y Front surface Scatter Weight
Estos controlan el color y el peso para el Front surface Scattering. Front surface Scattering afecta a las superficies que estan de cara a la fuente de luz y son directamente iluminadas. Los parametros son muy parecidos a los del unscattered de arriba. Date cuenta de que cuando el peso es muy bajo el material casi se convierte en un Standart a excepcion del componente de Bach Scattering.
Front surface Scatter Radius
El radio de dispersion controla hasta que profundidad la luz va a ser dispersada por la superficie en las areas que esten de cara a la luz de tu material. Este valor esta en unidades de escena. Recuerda que esto va a ser multiplocado por el factor de conversion de escala que se discutira en la seccion de parametros avanzados.
Back surface Scatter Color y Back Surface Scatter Weight
El Back surface Scattering afecta a las caras que no estan de frente a la luz pero que estan siendo iluminadas A TRAVES DE LA SUPERFICIE DEL OBJETO. (orejas iluminadas desde atras)
Back Surface Scatter Radius y Back Surface Scatter Weight
Estos dos son el radio de dispersion y el peso para la luz que alcanza superficies traseras a traves de una superficie frontal iluminada. Generalmente el radio y la profundidad se ponen con el mismo valor. (Y si no tenemos valor de Depht , estaremos hablando de Radius) Si vas a subir estos valores a un nivel muy alto deberias considerar cambiar el Scale Conversion Factor.
SPECULAR COLOR
SPECULAR REFLECTION
SHININESS
El color y el brillo controlan un simple Phong para la especularidad del material. Esto deberia resultarte familiar. Cuanto mas alto el parametro de Shininess, mas alto el glossiness de tu material final. El color especular deneralmente no necesita ser editado pero existen casos en los que puede ser util.
Deberiamos hacer mapas de peso para algunas zonas, por ejemplo, el back no se entera de lo gruesos que son los brazos o la cara o el cuello
He subido un render comparando los resultados con la misma iluminacion y el mismo mapa del comportamiento con materiales "mental ray sss fast skin" "standart" y "arch &design" para que se vea la diferencia. El arch and design esta aprovechando medianamente la funcion translucency y la configuracion del brillo especular es muy similar entre los tres
Pruebas
Aparque un poco la catwoman, para volver a verla luego con esos ojos criticos que se teponen despues de unos dias.
Me estoy planteando otras formas de trabajar un personaje. Encontre un tutorial en el que empezaban con una maya base riggeada la posaban en max y no me digas como llegaba a Max y tenia los brazos las piernas y la cabeza en diferentes polygroups. Eso si, como mantener la simetria? Quizas se pueda importar primero sin posar y con una simetria posable ...yo que se. El caso es que no puedes importarte ( yo no se como ) un modelo riggeado a zbrush) editarle las formas (no demasiado) añadirle detalle y volver a max con el riggin medianamente intactacto. Tampoco puedes copiar y pegar de una maya a otra aunque la geometria sea identica modificadores como el Skin, aunque habria que mirar en scriptspot... (Lo unico dejarlo tal y como estar y cruzar los dedos con un displacement)
Asi que mientras observo con pena a la catwoman, de la que tengo que rehacer practicamente todas las subtools (el gorrito el cinturon el traje las botas el pelo...)y antes de eso deberia basarme en algun sketch o algo para darle chicha y caracter personal al traje...Pues mientras tanto estoy intentando retomar la buena costumbre de renderizar en Max y usar materiales de los de verdad. Y haciendo pruebas simplemente con mental ray ya me sorprendo de la calidad a diferencia de Zbrush, que es muy poco controlable. Y es Zbrush, que con eso ya tiene bastante.
Como iba diciendo "Asi que mientras observo con pena..." estoy haciendo pruebas de SSS (encontre muchas paginas pero entre todas esta: http://www.mrbluesummers.com) y un poco de pelito con Hairfarm que se me peta (logico) con Vray RT (no intentar) y cuando hay un peinado hermoso lleno de mechones llenos de pelos. Aunque las pruebas que estoy haciendo son Horrorosas, tengo alguna conclusion sacada sobre el Hairfarm y alguna pregunta que hacer cuando me encuentre en un semaforo a su creador... que quiza suba al blog para cuando quiera volver a verlo perdida la esperanza de que a alguien que pueda pasarse por aqui le interese algo de esas caracteristicas...
Por cierto: hay una! Y se llama Sze! Sze Jones!! (Yo lo pronuncio como cuando Mauricio el de Aida coge un micro y se pone a probarlo diciendo un si muy zetoso...serpentesco ¬¬
Una cosa rara para quien tenga "perruques" y ganas de hacer un proyecto tochón, tochón, tototochón... http://www.rebusfarm.com/
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