Dejemos de lado la sutil ofensa del titulo.
Si no las sabemos las aprendemos, si las sabemos, pues ea.
No se yo de donde saco la idea de que me sobra tanto el tiempo como para ponerme a traducir una entrada que ya esta en otro sitio (http://www.maxforums.org/grotey/101_things.html) y que es un poquito descomunal, iremos por partes.
En la sección de modelado :
1- Puedes crear un MESHSMOOTH solo para las caras seleccionadas quitando en las opciones el "apply to the entire mesh"
2- Si usas escalados no uniformes en un modelo creará problemas de distorsion en animación ( y tampoco reconocerá sus nuevas dimensiones) , de cualquier forma, escalar de manera no uniforme dentro de nivel sub-objeto no causara los mismos problemas.
3- Cuando estamos en Edit Poly o Edit Mesh, los numeros 1,2,3 y 4 nos moveran por distintos tipos de seleccion de subobjeto. En Edit poly, el numero 6 nos sacara del modo subobjeto. También, control+B nos cambiara dentro y fuera de subobjeto alternativamente.
4- Alt+X: Ver a través o Modo Xray
5- Para rotar alrededor de un determinado vertice, selecciona tu objeto, o seleccion de subobjeto, bloquea la seleccion (?) escoje entre y del desplegable, activa Snap a vertices y rota haciendo click en el vertice que quieres usar como pivote. ()
6-En modo sub-poly crear tus propios shortcuts puede ahorrarte mucho tiempo. En lugar de estar buscando "connect" o "target weld" asignales Alt C y Alt W (por ejemplo)
7- A la hora de modelar cosas que estan rotadas en algunos extraños, ayuda crear una instancia, orientarla bien, y trabajar sobre este duplicado.
8- Las teclas + y - cambian en tamaño del gizmo de transformacion. (Tipica llamada de socorro a tipico compñaero de clase que sabe mas que tu la primera semana de clase)
9-Una selección de subobjeto de edit poly puede ser transferida a otro nivel presionando control y haciendo click en otro de los botones de (vertice, arista...poligono...) en el panel del modificador. (Si no te sale, vuelve a leer bien lo de antes. Los botones son los que tienen el dibujito)
Si seleccionamos un perimetro de vertices, los vertices que rodean un area, y presionamos SHIFT mientras hacemos lo de antes, al cambiar a otro modo de subobjeto se seleccionaran las partes dentro del perimetro de la seleccion original.
10- El modificador FFD es una buena herramienta para deformar mayas. Puede aplicarse a una sola o a muchas mayas simultaneamente.
11-EN LAS ULTIMAS VERSIONES DE MAX La combinacion Control+ Retroceso eliminará, al mismo tiempo la arista y EL VERTICE desde nivel de subobjeto arista. (Trompetas celestiales)
12- Manteniendo pulsado Ctrl mientras creamos una esfera, cilindro, tetera...etc, nos permitira rotar mientras la creamos. En el caso de Caja, pirámide, plano, las proporciones quedaran restringidas.
13- Modelando arrugas, folds, etc en una superficie curvada, en lugar de mover tu fila de aristas en un eje, convierte la seleccion a vertice y cambia tu eje de cordenadas a local. Tambien puedes utilizar el constrain NORMAL en el panel del modificador edit poly.
14- Push y Noise pueden aplicarse a una seleccion con Soft Selection de forma que su fuerza varie acordemente a la seleccion .
15- Para que los objetos congelados no se vean en gris, desactiva la opcion "Show frozen in grey" en el panel de propiedades de objeto
16- Algunos valores de spinner que parecen limitados pueden ser superados, solo si son animables. Crea una key en el track view para ese parametro y edita su valor ahi. Ahora puedes hacer un relax negativo o un spherify de mas del 100%.
- (Luego, más)
ILUMINACION
1- CONTROL-L cambia entre tus luces y la iluminacion de dos luces por defecto de Max.
2- La tecla 9 abre el dialogo de iluminacion avanzada.
3- Seleccionando una luz y presionando Control H permite escoger un punto de la superficie donde queremos tener los brillos altos.
4- Cuando usamos una luz Target, seleccionar la linea entre la luz y su target permitira mover o rotar ambos al mismo tiempo.
TEXTURIZAR / MATERIALES
1- Para borrar un material asignado a una maya, arrastra el material NONE desde el Material/map Browser a traves del editor de materiales a tu maya, O usa el UVW remove que se encuentra en el panel de utilidades. (Click en el boton "More" para abrirlo)
2- Para esconder los materiales en el viewport selecciona "Object colour"
3- Puedes aplicar un unico Unwrap UVW a multiples mayas de manera simultanea para conseguir que sean unwrapeadas con el mismo mapa de textura de manera mucho mas sencilla
4- El editor de materiales no siempre muestra todos los materiales utilizados en la escena. Para situarlos todos en el mismo: Material editor-get material-scene
5- Una alternativa sencilla al Material Morpher seria crear un material multi-sub con diferentes materiales dentro de el y combinarlo con un Modificador "material" y animar el Material ID. Esto es útil por ejemplo en Mental Ray ya que no soporta el material Morpher.
6- Cuando estamos haciendo un unwrap hacer una seleccion de ciertas caras y aplicarles un flatten puede darnos un buen punto de partida (ademas de permitirnos separar ciertas zonas) Debemos usar un buen criterio a la hora de hacer esta seleccion de caras para ahorrarnos trabajo posterior. De igual forma en pocas ocasiones es recomendable hacer un flatten general a todo.
7- Guardar tu mapa de uvs en .eps te eprmitira trabajar con ellas en illustrator sin perder calidad al ampliar. (Me da lo mismo)
8- La opcion ·render map" es una forma escepcional de crear bitmaps partiendo de procedurales, compositors, etc... disponibles en max. Mejor incluso, puedes incluso renderizar mapas animados a clips de video.
9- Para unwrapear en unos 45 segundos haz lo siguiente:
Selecciona la cabeza, aplica un relax y un spherify. Aumenta las itineraciones de relax. Añade el Unwrap por encima. Utiliza un mapeado cilindrico asegurandote que la Seam o costura esta en la parte trasera de la cabeza. Borra los modificadores relax y spherify. Y Voilà! Ya tienes una base bastante decente de la que partir
16- Un Gradient Ramp puede hacer casi todo lo que hace un mapa MIX. Y bastante mas!
Añade todas las flags que necesites.
Click derecho en las flags para acceder a sus propiedades y añadir tus mapas ahi.
Escoge Custom para la interpolacion para editar esta propiedad de forma individual para cada flag.
Elige el tipo de gradiente como "mapped" y añade tu mascara en el slot de mapa origen.
Y como ultimo pero no menos importante, el mapa de Gradient ramp tiene un buen arsenal de Noise Settings.
Buenisimoooo post!!!!! saludosss buenos trabajos
ResponderEliminarcoke
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