Si no las sabemos las aprendemos, si las sabemos, pues ea.
No se yo de donde saco la idea de que me sobra tanto el tiempo como para ponerme a traducir una entrada que ya esta en otro sitio (http://www.maxforums.org/grotey/101_things.html) y que es un poquito descomunal, iremos por partes.
En la sección de modelado :
1- Puedes crear un MESHSMOOTH solo para las caras seleccionadas quitando en las opciones el "apply to the entire mesh"
2- Si usas escalados no uniformes en un modelo creará problemas de distorsion en animación ( y tampoco reconocerá sus nuevas dimensiones) , de cualquier forma, escalar de manera no uniforme dentro de nivel sub-objeto no causara los mismos problemas.
3- Cuando estamos en Edit Poly o Edit Mesh, los numeros 1,2,3 y 4 nos moveran por distintos tipos de seleccion de subobjeto. En Edit poly, el numero 6 nos sacara del modo subobjeto. También, control+B nos cambiara dentro y fuera de subobjeto alternativamente.
4- Alt+X: Ver a través o Modo Xray
5- Para rotar alrededor de un determinado vertice, selecciona tu objeto, o seleccion de subobjeto, bloquea la seleccion (?) escoje entre
6-En modo sub-poly crear tus propios shortcuts puede ahorrarte mucho tiempo. En lugar de estar buscando "connect" o "target weld" asignales Alt C y Alt W (por ejemplo)
7- A la hora de modelar cosas que estan rotadas en algunos extraños, ayuda crear una instancia, orientarla bien, y trabajar sobre este duplicado.
8- Las teclas + y - cambian en tamaño del gizmo de transformacion. (Tipica llamada de socorro a tipico compñaero de clase que sabe mas que tu la primera semana de clase)
9-Una selección de subobjeto de edit poly puede ser transferida a otro nivel presionando control y haciendo click en otro de los botones de (vertice, arista...poligono...) en el panel del modificador. (Si no te sale, vuelve a leer bien lo de antes. Los botones son los que tienen el dibujito)
Si seleccionamos un perimetro de vertices, los vertices que rodean un area, y presionamos SHIFT mientras hacemos lo de antes, al cambiar a otro modo de subobjeto se seleccionaran las partes dentro del perimetro de la seleccion original.
10- El modificador FFD es una buena herramienta para deformar mayas. Puede aplicarse a una sola o a muchas mayas simultaneamente.
11-EN LAS ULTIMAS VERSIONES DE MAX La combinacion Control+ Retroceso eliminará, al mismo tiempo la arista y EL VERTICE desde nivel de subobjeto arista. (Trompetas celestiales)
12- Manteniendo pulsado Ctrl mientras creamos una esfera, cilindro, tetera...etc, nos permitira rotar mientras la creamos. En el caso de Caja, pirámide, plano, las proporciones quedaran restringidas.
13- Modelando arrugas, folds, etc en una superficie curvada, en lugar de mover tu fila de aristas en un eje, convierte la seleccion a vertice y cambia tu eje de cordenadas a local. Tambien puedes utilizar el constrain NORMAL en el panel del modificador edit poly.
14- Push y Noise pueden aplicarse a una seleccion con Soft Selection de forma que su fuerza varie acordemente a la seleccion .
15- Para que los objetos congelados no se vean en gris, desactiva la opcion "Show frozen in grey" en el panel de propiedades de objeto
16- Algunos valores de spinner que parecen limitados pueden ser superados, solo si son animables. Crea una key en el track view para ese parametro y edita su valor ahi. Ahora puedes hacer un relax negativo o un spherify de mas del 100%.
- (Luego, más)
ILUMINACION
1- CONTROL-L cambia entre tus luces y la iluminacion de dos luces por defecto de Max.
2- La tecla 9 abre el dialogo de iluminacion avanzada.
3- Seleccionando una luz y presionando Control H permite escoger un punto de la superficie donde queremos tener los brillos altos.
4- Cuando usamos una luz Target, seleccionar la linea entre la luz y su target permitira mover o rotar ambos al mismo tiempo.
TEXTURIZAR / MATERIALES
1- Para borrar un material asignado a una maya, arrastra el material NONE desde el Material/map Browser a traves del editor de materiales a tu maya, O usa el UVW remove que se encuentra en el panel de utilidades. (Click en el boton "More" para abrirlo)
2- Para esconder los materiales en el viewport selecciona "Object colour"
3- Puedes aplicar un unico Unwrap UVW a multiples mayas de manera simultanea para conseguir que sean unwrapeadas con el mismo mapa de textura de manera mucho mas sencilla
4- El editor de materiales no siempre muestra todos los materiales utilizados en la escena. Para situarlos todos en el mismo: Material editor-get material-scene
5- Una alternativa sencilla al Material Morpher seria crear un material multi-sub con diferentes materiales dentro de el y combinarlo con un Modificador "material" y animar el Material ID. Esto es útil por ejemplo en Mental Ray ya que no soporta el material Morpher.
6- Cuando estamos haciendo un unwrap hacer una seleccion de ciertas caras y aplicarles un flatten puede darnos un buen punto de partida (ademas de permitirnos separar ciertas zonas) Debemos usar un buen criterio a la hora de hacer esta seleccion de caras para ahorrarnos trabajo posterior. De igual forma en pocas ocasiones es recomendable hacer un flatten general a todo.
7- Guardar tu mapa de uvs en .eps te eprmitira trabajar con ellas en illustrator sin perder calidad al ampliar. (Me da lo mismo)
8- La opcion ·render map" es una forma escepcional de crear bitmaps partiendo de procedurales, compositors, etc... disponibles en max. Mejor incluso, puedes incluso renderizar mapas animados a clips de video.
9- Para unwrapear en unos 45 segundos haz lo siguiente:
Selecciona la cabeza, aplica un relax y un spherify. Aumenta las itineraciones de relax. Añade el Unwrap por encima. Utiliza un mapeado cilindrico asegurandote que la Seam o costura esta en la parte trasera de la cabeza. Borra los modificadores relax y spherify. Y Voilà! Ya tienes una base bastante decente de la que partir
16- Un Gradient Ramp puede hacer casi todo lo que hace un mapa MIX. Y bastante mas!
Añade todas las flags que necesites.
Click derecho en las flags para acceder a sus propiedades y añadir tus mapas ahi.
Escoge Custom para la interpolacion para editar esta propiedad de forma individual para cada flag.
Elige el tipo de gradiente como "mapped" y añade tu mascara en el slot de mapa origen.
Y como ultimo pero no menos importante, el mapa de Gradient ramp tiene un buen arsenal de Noise Settings.
Buenisimoooo post!!!!! saludosss buenos trabajos
ResponderEliminarcoke
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